제목: 게임 플레이어빌리티 평가를 위한 휴리스틱 사용(Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games)
저자: Heather Desurvire 외 2인, 미국
문서유형: 업계 페이퍼(총 4페이지), 2004년
HEP(Heuristic Evaluation for Playability)라 불리는 게임을 위한 휴리스틱 평가 방법을 소개하고, 이를 게임 설계 평가에 적용한 결과를 기술한 자료
휴리스틱(Heuristics)이란
- 휴리스틱은 제품 설계자와 사용성(usability) 전문가들의 유용한 평가 도구 역할을 해 주는 설계 가이드라인이다.
- 소프트웨어 생산성 연구 분야에서는 대개 인터페이스의 사용성을 평가하는데 사용됨
- 인터넷과 소프트웨어 개발에서 사용성 평가의 부수적 방법으로 널리 사용되고 있음
게임 플레이어빌리티(Playability)란
기본적인 인터페이스 사용성(usability) 평가를 넘어서 게임 플레이, 게임 스토리, 게임 메카닉 같은 플레이어의 게임 체험과 관련된 추가적인 속성(properties)들을 평가한다.
게임 플레이어빌리티 평가를 위한 휴리스틱(Heuristics for Evaluating Playability: HEP)
1. 게임 휴리스틱 카테고리 정의
Playability 평가를 위해 아래와 같은 4개의 휴리스틱 카테고리가 정의된다.
- 게임 플레이(game play): 게임에 이기기 위해 사용자가 맞닥뜨리는 일련의 도전 과제
- 게임 스토리(game story): 게임의 줄거리(plot)와 캐릭터 개발 관련
- 게임 메카닉(game mechanics): 유닛과 주변 환경의 상호작용 구조를 제공하는 프로그래밍 관련
- 게임 사용성(game usability): 사용자가 게임과 상호작용하기 위해 사용하는 인터페이스와 항목을 다룬다(예, 마우스, 키보드, 컨트롤러, 게임쉘, 경고 표시).
2. HEP 휴리스틱 항목
기존 문헌을 참고하여 아래와 같은 카테고리별 게임 휴리스틱을 개발함
게임 플레이(Game Play) |
1 게임 플레이 중 활동(activities)을 다양하게 변경하고 페이스를 조절하여 플레이어의 피로를 최소화한다. 2 현실감이 있도록 게임 요소(elements)와 주축을 이루는 세팅 및 스토리 간의 일관성을 제공한다. 3 명확한 목표를 제공한다. 가장 중요한 최종 목표를 게임 초반에 제시하고, 게임 전반에 거쳐 단기적인 목표들도 제공한다. 4 게임 플레이를 흉내 낸 흥미로운 튜토리얼(초보자 교습이 목적인 프로그램)을 제공한다. 5 다시 플레이 하고 싶을 정도로 게임이 재미있다. 6 게임을 이길 수 있는 다수의 방법을 제공한다. 7 플레이어가 나중에 사용할 수 있는 스킬을 초기에 또는 새로운 스킬이 필요하기 직전에 배워서 활용 가능하게 한다. 8 플레이어는 게임을 하는 동안 스토리를 파악하게 된다. 9 게임이 modeless일 수는 없지만 플레이어에게 modeless처럼 인지되어야 한다. 10 게임은 플레이어의 재미를 첫째로, 설계자의 재미를 둘째로, 그리고 컴퓨터 재미를 셋째로 여겨야 한다. 즉, 비전문가 플레이어의 체험을 첫째로 고려하지 않으면 훌룡한 게임 메카닉과 혁신적인 그래픽 프로그램밍도 의미가 없어진다. 11 플레이어가 같은 실패에 대해 반복적으로 벌칙을 받는다는 느낌을 받아서는 안 된다. 12 플레이어가 게임 세계를 통제하고 영향력을 미칠 수 있다고 느껴야 한다. 게임 세계는 플레이어에 반응하고 플레이어가 남긴 발자취를 기억해야 한다. 게임 세계에서 플레이어가 이미 지났던 곳에 다시 되돌아가는 경우 플레이어가 전에 변경했던 것들이 그대로 남아 있어야 한다. 13 플레이어의 첫 번째 액션에 대한 즉각적인 긍정적 피드백을 주어야 한다. 14 플레이어가 힘을 키워 나가며(파워업) 게임에 더 깊이 빠져 들 수 있도록 보상을 주어야 한다. 15 플레이어가 짜증 대신 긍정적 압박(도전 의식)을 느끼도록 게임 페이스를 조절한다. 난이도를 다양하게 하여 게임을 마스터하는 과정에서 큰 도전을 느끼도록 한다. 즉, 배우기는 쉽지만 마스터(정복)는 어렵다. 16 도전 과제를 부정적인 대신 긍정적 경험으로 느끼게 하여 결과적으로 게임을 중단하기 보다는 더 플레이하고 싶게 만든다. |
게임 스토리(Game Story) |
1 플레이어가 하나의 일관된 비전으로 스토리라인을 이해한다. 2 플레이어가 스토리 라인에 흥미를 가진다. 게임에서의 체험이 플레이어의 현실 삶과 관련이 있어 그들의 관심을 끄는데 성공한다. 3 플레이어가 예상되는 스토리 결과를 생각하도록 만든다. 4 플레이어는 자신들의 캐릭터가 있던 없던 상관없이 세상이 계속 되고 있다는 느낌을 받는다. 5 플레이어가 자신의 캐릭터를 통제할 수 있고 전술과 전략을 사용할 수 있다고 느낀다. 6 플레이어가 결과에 있어 정당성(fairness)을 느낀다. 7 플레이어가 감정적으로(예, 두려움, 위협, 전율, 보답, 처벌) 또는 본능적으로(예, 주변 환경의 사운드) 게임에 개입하도록 유도한다 8 플레이어가 나랑 비슷하고, 흥미로우며, 액션이 발생 될 수록 점점 나아지는 캐릭터에 흥미를 가진다. |
게임 메카닉(Mechanics) |
1 게임은 플레이어의 액션에 일관되고, 도전적이고, 흥미로운 방식으로 반응한다(예, 액션에 적절한 음향 효과 가미) 2 인공 지능 효과를 플레이어가 분명히 볼 수 있게 한다. 즉, 플레이어가 인공 지능 액터(AI actor)에게 정상적으로 기대하는 것과 일관성이 있다. 3 플레이어는 자신의 게임 점수/상태/목표를 항상 식별 할 수 있어야 한다. 4 메카닉/컨트롤러 액션은 일관성 있게 매핑되는 반응(responses)을 가진다. 5 게임 산업에서 사용자의 기대치 충족을 위해 세운 추세(trends)를 따름으로써 사용자의 게임 습득에 걸리는 시간을 줄여준다. 6 컨트롤은 직관적이고 자연스러워야 하며, 커스토마이징(개별 맞춤)이 가능하고, 산업 표준 세팅을 디폴트로 가져야 한다. 7 플레이어가 빠르게 배울 수 있고 고난도 옵션으로 확장 가능한 충분히 기본적인 컨트롤이 주어져야 한다. |
게임 사용성(Usability) |
1 사용자 액션에 즉각적인 피드백을 제공한다. 2 플레이어는 쉽게 게임을 켰다 껐다 할 수 있고, 여러 다른 상태로 게임을 저장할 수 있다. 3 플레이어가 사용자 인터페이스(예, 컨트롤, 색상, 글자체, 다이얼로그 등)는 일관성이 있고 게임 플레이는 다양하다고 느낀다. 4 플레이어가 메뉴를 게임의 일부분으로 느낀다. 5 게임을 맨 처음 켰을 때 플레이어가 게임을 시작할 수 있도록 충분한 정보가 주어진다. 6 플레이어가 플레이를 하는 중에 상황에 맞는 도움말(context sensitive help)이 주어져서 어찌할지 몰라 멈추거나 매뉴얼에 의존해야 하는 일이 없도록 한다. 7 게임의 사운드는 의미 있는 피드백을 제공하거나 플레이어의 감정을 북돋운다. 8 플레이어가 게임을 하기 위해 매뉴얼에 의존 할 필요가 없도록 한다. 9 가능하면 인터페이스는 플레이어를 방해하지 않아야 한다. 10 메뉴 계층 구조를 잘 구성하여 메뉴 옵션을 직관적으로 알 수 있도록 한다. 11 플레이어가 빠르고 쉽게 튜토리얼을 경험 할 수 있고, 점진적인 또는 조절 가능한 난이도를 체험한다. 12 플레이어가 미술 효과를 인지하고 그 기능을 바로 파악할 수 있어야 한다. |
게임 설계 평가에 HEP 적용
HEP의 타당성과 효과성을 조사하기 위해 진행 중인 신규 게임 설계에 적용하고 전통적인 사용자 연구(user studies 또는 user testing) 방법과 비교함
1) HEP 적용 방법
- 평가 대상 게임: 개발 설계 단계 초기에 있는 신규 게임으로, Macromedia Flash를 사용하여 해당 게임의 설계 개념(design concept)을 프로토타입. 스크린 샷으로 구성된 디스플레이에서 사용자가 게임쉘 이곳 저곳으로 이동할 수 있는 있지만 게임 플레이는 불가능
- HEP 연구(HEP study): 플레이어빌리티 전문가(평가자)가 위에 리스트된 HEP 휴리스틱 항목들 중 어떤 것이 준수되고 어떤 것이 위반되는지를 확인하고 플레이어빌리티 이슈를 식별함. 플레이어빌리티 평가자와 게임 설계자는 식별된 플레이어빌리티 이슈의 해결 방법을 생성
- 사용자 연구(User Studies): HEP 연구가 완료된 후 4명의 사용자를 대상으로 2시간 짜리 플레이어빌리티 세션 수행. 각 세션에서 사용자와 평가자가 일대일로 평가 수행. 사용자는 실제 게임 플레이가 이루어지는 환경과 유사한 환경에서 게임 프로토타입을 사용하면서 생각하는 바를 말하거나 의문 사항을 질문. 세션 종료 시 사용자는 만족도 관련 질문지를 작성. 평가자는 플레이어의 액션, 코멘트, 실패, 실수를 기록하고, 이것들이 플레이어의 긍정적 경험(즐거움, 몰입, 도전 의식을 증가시키는 요인)인지 부정적 경험(지루함, 짜증, 게임 중단 욕구를 증가시키는 요인)인지를 분류한다. 세션이 종료된 후 플레이어빌리티 설계 문제점을 식별하고, 이를 해결하기 위한 설계 대안을 생성한다.
- 분석: HEP 연구의 결과와 사용자 연구의 결과를 비교하여 각각이 기여하는 바를 식별
2) HEP 적용 결과
- HEP 휴리스틱은 특히 Game Story와 Game Usability 카테고리의 플레이어빌리티 이슈를 식별하는데 효과적. Game Story 휴리스틱 항목의 8개중 6개가, Game Usability 휴리스틱 항목의 12개중 11개가 플레이어빌리티 이슈를 발견하는데 유용했음
- Game Play와 Game Mechanics 카테고리의 경우 대략 절반 정도의 항목이 이슈를 발견(Game Play는 16개 중 7개 항목, Game Mechanics은 7개 중 4개 항목)
- 아래 그림처럼 HEP가 식별해 낸 이슈의 수가 사용자 연구에서 발견한 이슈의 수보다 많았지만, 사용자 연구에서 찾은 이슈들이 더 구체적인 성격을 가짐(인터페이스 관련 매우 상세한 특징/문제점을 집어냄)
- 전반적으로 HEP가 발견한 이슈와 사용자 연구에서 발견한 이슈가 중복되는 부분도 있었고 HEP 연구를 통해서만 발견한 이슈들도 있었음. 양쪽 방법 모두에서 발견된 이슈들도 질적인 정보에서는 차이가 남(HEP가 일반적인 인터페이스 설계 이슈를 식별하는 반면 사용자 연구는 사용자의 플레이를 관찰함으로써만 얻을 수 있는 인터페이스 관련 구체적인 문제를 식별)
3) 결론
HEP는 게임 설계 초기 단계에서 유용한 방법이고(게임 설계를 사용자 관점에서 생각하도록 도와줌), 사용자 연구는 설계된 계임에 존재하는 특정 문제를 찾아내는데 적절한 방법이다. 서로 보완적 역할을 함
'산업종류별 > 게임' 카테고리의 다른 글
문서요약 - Qtronic 도구를 사용한 ABOT 게임 서버의 온라인 테스팅 by Liu (0) | 2017.11.29 |
---|---|
문서요약 - 게임 소프트웨어 특유의 결함 유형 by Westwood College (1) | 2017.11.22 |
논문요약 - 컴퓨터 게임 로칼라이제이션 by Gustafsson (0) | 2017.11.21 |
브로셔요약 - 온라인 게임 백엔드 애플리케이션의 기능 및 시스템 테스팅 by Gateway TechnoLabs (0) | 2017.11.11 |
페이퍼요약 - 게임 테스팅하기 by Marri (0) | 2017.11.11 |