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제목: 게임 테스팅하기(ExPLORE: TESTING THE GAME)

저자:  KiranKumar Marri 1

문서유형: 저널 페이퍼( 4페이지)

 

게임 테스팅에 있어 중요시 되는 테스트 사항들을 기술한 자료



콘텐츠 적절성 검증

  • 게임마다 타겟 사용자층에 따라 콘텐츠가 다양. 콘텐츠 검증(content verification)을 위한 게임 제조업자가 정의한 다양한 표준이 존재하며, 콘텐츠가 타겟 사용자에게 적합한지 검증하는 것이 테스터의 책임이다.
  • 예를 들어 5~11살의 초보 게이머 대상의 무기(, , 폭탄)를 사용하는 어드벤쳐 게임의 경우, 테스터는 그래픽이 지나치게 상세하고 사실적인지 확인한다. , 캐릭터가 총에 맞은 후 피 흘리는 모습을 보여주는 대신 그냥 사라지게 만들어야 하며 욕설이나 지나치게 시끄러운 음향도 없어야 한다.
  • 십대 이상의 높은 수준의 게이머를 대상으로 하는 전쟁 게임(1차 대전, 2차 대전 등)의 경우 콘텐츠 검증의 핵심 키워드는 사실주의(realism)이다. , 게임에 사용된 군복, 건물 설계, 무기, 사용 언어, 수송 기구, 캐릭터의 표정, 도전 과제의 역사적 연관성 등이 해당 시대와 사건에 맞는지를 확인한다. 이 경우 어느 정도의 폭력성과 욕설을 허용하지만 여전히 제한 수준을 벗어나지 않는지 확인한다.
  • 게임에서 사실성을 위해 무심코 보여주는 로고나 회사명 등이 저작권/상표권 침해로 문제가 될 수도 있으므로, 테스터는 상표/저작권법에 어느 정도 지식을 가지고 있어야 하며 테스트 시 이를 염두에 두어야 한다.


그래픽과 오디오

  • 게임의 그래픽과 음악/음향 효과는 플레이어의 관심과 몰입을 증가시켜 준다.
  • 그래픽/비디오 테스팅에서는 타겟 대상이 누구인지가 첫째로 고려되어야 한다. 어린이를 대상으로 하는 낮은 레벨의 게임에서는 관심을 끌 수 있는 색상 패턴이 사용되어야 하며, 게임 레벨이 높아질수록 사실적인 그래픽 사용에 중점을 두게 된다.
  • 테스터는 체크리스트를 기반으로 게임 비디오에 점수를 매기는 방법을 사용할 수 있다. 색상 패턴 LOW/HIGH, 밝은 색깔 사용, 사실적 그래픽 Yes/No, 탑뷰 그래픽 vs. 측면 그래픽, 게임 스크린상에 메뉴 침범 여부 등을 확인한다.
  • 그래픽/비디오 테스팅의 또 다른 방법은 다양한 디스플레이 시스템(, 모니터, 테블릿, 랩탑, 여러 인치의 텔레비전, 홈씨어터 등)에서 비디오 해상도(resolution)를 확인하는 것이다.
  • 음악/음향 효과 테스팅은 게임 레벨이 올라갈수록 더 복잡해진다. 낮은 레벨 게임의 경우 사실적인 사운드 보다는 어린이에게 친근한 음악/음향 효과인지가 강조된다. 게임 레벨이 높아질수록, 특히 인터액티브 게임의 경우, 캐릭터가 내는 소리의 립싱크가 제대로 맞는지를 테스트해야 한다.
  • 음악이 게임 대화를 잘 안 들리게 만드는 경우가 없어야 하며, 사운드가 사실적이고 추적 가능해야 한다(, 총을 발사하면 총 소리가 남).


성능 지수(performance index)

  • 오늘날 개발되는 대부분의 게임은 네트워크 기반의 멀티 플레이어 시나리오를 지원하므로 테스터는 다양한 부하(loads) 하에서의 게임 성능을 테스트 한다. 이 테스팅은 다른 소프트웨어의 성능 테스팅 방법과 크게 다르지 않다. , 특정 시간 주기 동안 부하(사용자 수)를 증가시키면서 게임의 반응(response)을 측정한다.
  • 일차로 시뮬레이터(동일한 네트워크 노드 상에 존재하는 다수의 사용자)를 사용하여 게임의 응답 시간(response time)을 측정하고 이를 벤치마크 데이터로 사용한다. 이 후 실시간 시나리오(네트워크를 통해 게임에 접근하는 다양한 플레이어)에서 게임의 응답 시간을 측정한다. 네트워크 지연시간(latency time)에 대한 이해는 실시간 시나리오에서 게임의 실제 응답 시간을 결정하는데 필수적이다.
  • 네트워크에서 응답 시간을 테스팅 하는 것과 별도로 가능한 메모리 누출(memory leaks)에 대해서도 게임을 테스트 한다.
  • 게임의 내구성(endurance)은 게임을 장시간 동안 방치한 채 두었다가 갑작스런 입력을 주었을 때의 반응을 확인하는 방식으로 테스트 할 수 있다.
  • 게임이 예상하지 못한 입력에 직면하더라고 행(Hang: 시스템이 멈춘 채 그대로 정지)에 빠지지 않고 그 상태를 벗어날 수 있어야 한다(, 메뉴 스크린으로 리세팅). 


호환성(Compatibility)

  • 게임은 가능한 특정 소프트웨어/하드웨어/브라우저에 종속적이지 않아야 하며, 게임의 여러 버전은 사용자의 요청(on-demand)에 기반하여 제공되어야 한다. 테스터는 운영체제, 하드웨어, 브라우저의 다양한 조합 하에 게임의 호환성을 테스팅 할 필요가 있다.
  • 모든 가능한 조합을 나타낸 매트릭스(matrix)를 만들어 관리하고, 이 매트릭스의 각 셀에 대한 테스트 결과를 기록한다.
  • 만일 모든 테스트를 반복 수행하는 것이 시간이 너무 걸리면, 최소한 기능, 그래픽/비디오, 오디오 테스트는 호환성 검증을 위해 수행되어야 한다.


기타 테스트

위에 기술된 것 외에도 게임 테스트가 일반적으로 수행하는 다른 유형의 테스트로 아래와 같은 것들이 있다.

  • 현지화(Localization) 테스팅: 다른 지역, 다른 문화에서 사용될 게임의 경우 현지 테스터를 고용하여 테스트
  • 남용 테스팅(Abuse testing): 컨트롤러를 통해 여러 뒤죽박죽의 입력을 주고 게임의 성능을 확인한다(행 상태 등에 빠지지 않고 정상적 상태로 벗어 나는지 확인)
  • 에러 핸들링(Error handling): 에러 메시지가 정상적으로 나타나는지 확인하기 위해 게임의 모든 에러 시나리오를 테스팅 해본다.
  • 컨트롤러/조이스틱 독립 테스팅(Independent testing of controller/joystick): 버튼이 시스템의 명세된 레벨의 신호를 생성하는지 테스팅(임피던스 또는 신호 강도를 측정)
  • 회귀 테스팅(Regression testing): 에러 수정으로 인해 관련 없는 게임 기능이 훼손되지는 않았는지 확인하기 위해 특정 버그 수정을 중심으로 테스팅 한다.
  • 준수 테스팅(Compliance testing): 게임 제조업자, 고객, 또는 주요 이해관계자가 요구하는 특정 사항에 대한 준수 여부 확인


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