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제목: 게임 테스팅하기(ExPLORE: TESTING THE GAME)
저자: KiranKumar Marri 외 1인
문서유형: 저널 페이퍼(총 4페이지)
게임 테스팅에 있어 중요시 되는 테스트 사항들을 기술한 자료
콘텐츠 적절성 검증
- 게임마다 타겟 사용자층에 따라 콘텐츠가 다양. 콘텐츠 검증(content verification)을 위한 게임 제조업자가 정의한 다양한 표준이 존재하며, 콘텐츠가 타겟 사용자에게 적합한지 검증하는 것이 테스터의 책임이다.
- 예를 들어 5~11살의 초보 게이머 대상의 무기(칼, 총, 폭탄)를 사용하는 어드벤쳐 게임의 경우, 테스터는 그래픽이 지나치게 상세하고 사실적인지 확인한다. 즉, 캐릭터가 총에 맞은 후 피 흘리는 모습을 보여주는 대신 그냥 사라지게 만들어야 하며 욕설이나 지나치게 시끄러운 음향도 없어야 한다.
- 십대 이상의 높은 수준의 게이머를 대상으로 하는 전쟁 게임(1차 대전, 2차 대전 등)의 경우 콘텐츠 검증의 핵심 키워드는 사실주의(realism)이다. 즉, 게임에 사용된 군복, 건물 설계, 무기, 사용 언어, 수송 기구, 캐릭터의 표정, 도전 과제의 역사적 연관성 등이 해당 시대와 사건에 맞는지를 확인한다. 이 경우 어느 정도의 폭력성과 욕설을 허용하지만 여전히 제한 수준을 벗어나지 않는지 확인한다.
- 게임에서 사실성을 위해 무심코 보여주는 로고나 회사명 등이 저작권/상표권 침해로 문제가 될 수도 있으므로, 테스터는 상표/저작권법에 어느 정도 지식을 가지고 있어야 하며 테스트 시 이를 염두에 두어야 한다.
그래픽과 오디오
- 게임의 그래픽과 음악/음향 효과는 플레이어의 관심과 몰입을 증가시켜 준다.
- 그래픽/비디오 테스팅에서는 타겟 대상이 누구인지가 첫째로 고려되어야 한다. 어린이를 대상으로 하는 낮은 레벨의 게임에서는 관심을 끌 수 있는 색상 패턴이 사용되어야 하며, 게임 레벨이 높아질수록 사실적인 그래픽 사용에 중점을 두게 된다.
- 테스터는 체크리스트를 기반으로 게임 비디오에 점수를 매기는 방법을 사용할 수 있다. 색상 패턴 LOW/HIGH, 밝은 색깔 사용, 사실적 그래픽 Yes/No, 탑뷰 그래픽 vs. 측면 그래픽, 게임 스크린상에 메뉴 침범 여부 등을 확인한다.
- 그래픽/비디오 테스팅의 또 다른 방법은 다양한 디스플레이 시스템(예, 모니터, 테블릿, 랩탑, 여러 인치의 텔레비전, 홈씨어터 등)에서 비디오 해상도(resolution)를 확인하는 것이다.
- 음악/음향 효과 테스팅은 게임 레벨이 올라갈수록 더 복잡해진다. 낮은 레벨 게임의 경우 사실적인 사운드 보다는 어린이에게 친근한 음악/음향 효과인지가 강조된다. 게임 레벨이 높아질수록, 특히 인터액티브 게임의 경우, 캐릭터가 내는 소리의 립싱크가 제대로 맞는지를 테스트해야 한다.
- 음악이 게임 대화를 잘 안 들리게 만드는 경우가 없어야 하며, 사운드가 사실적이고 추적 가능해야 한다(즉, 총을 발사하면 총 소리가 남).
성능 지수(performance index)
- 오늘날 개발되는 대부분의 게임은 네트워크 기반의 멀티 플레이어 시나리오를 지원하므로 테스터는 다양한 부하(loads) 하에서의 게임 성능을 테스트 한다. 이 테스팅은 다른 소프트웨어의 성능 테스팅 방법과 크게 다르지 않다. 즉, 특정 시간 주기 동안 부하(사용자 수)를 증가시키면서 게임의 반응(response)을 측정한다.
- 일차로 시뮬레이터(동일한 네트워크 노드 상에 존재하는 다수의 사용자)를 사용하여 게임의 응답 시간(response time)을 측정하고 이를 벤치마크 데이터로 사용한다. 이 후 실시간 시나리오(네트워크를 통해 게임에 접근하는 다양한 플레이어)에서 게임의 응답 시간을 측정한다. 네트워크 지연시간(latency time)에 대한 이해는 실시간 시나리오에서 게임의 실제 응답 시간을 결정하는데 필수적이다.
- 네트워크에서 응답 시간을 테스팅 하는 것과 별도로 가능한 메모리 누출(memory leaks)에 대해서도 게임을 테스트 한다.
- 게임의 내구성(endurance)은 게임을 장시간 동안 방치한 채 두었다가 갑작스런 입력을 주었을 때의 반응을 확인하는 방식으로 테스트 할 수 있다.
- 게임이 예상하지 못한 입력에 직면하더라고 행(Hang: 시스템이 멈춘 채 그대로 정지)에 빠지지 않고 그 상태를 벗어날 수 있어야 한다(예, 메뉴 스크린으로 리세팅).
호환성(Compatibility)
- 게임은 가능한 특정 소프트웨어/하드웨어/브라우저에 종속적이지 않아야 하며, 게임의 여러 버전은 사용자의 요청(on-demand)에 기반하여 제공되어야 한다. 테스터는 운영체제, 하드웨어, 브라우저의 다양한 조합 하에 게임의 호환성을 테스팅 할 필요가 있다.
- 모든 가능한 조합을 나타낸 매트릭스(matrix)를 만들어 관리하고, 이 매트릭스의 각 셀에 대한 테스트 결과를 기록한다.
- 만일 모든 테스트를 반복 수행하는 것이 시간이 너무 걸리면, 최소한 기능, 그래픽/비디오, 오디오 테스트는 호환성 검증을 위해 수행되어야 한다.
기타 테스트
위에 기술된 것 외에도 게임 테스트가 일반적으로 수행하는 다른 유형의 테스트로 아래와 같은 것들이 있다.
- 현지화(Localization) 테스팅: 다른 지역, 다른 문화에서 사용될 게임의 경우 현지 테스터를 고용하여 테스트
- 남용 테스팅(Abuse testing): 컨트롤러를 통해 여러 뒤죽박죽의 입력을 주고 게임의 성능을 확인한다(행 상태 등에 빠지지 않고 정상적 상태로 벗어 나는지 확인)
- 에러 핸들링(Error handling): 에러 메시지가 정상적으로 나타나는지 확인하기 위해 게임의 모든 에러 시나리오를 테스팅 해본다.
- 컨트롤러/조이스틱 독립 테스팅(Independent testing of controller/joystick): 버튼이 시스템의 명세된 레벨의 신호를 생성하는지 테스팅(임피던스 또는 신호 강도를 측정)
- 회귀 테스팅(Regression testing): 에러 수정으로 인해 관련 없는 게임 기능이 훼손되지는 않았는지 확인하기 위해 특정 버그 수정을 중심으로 테스팅 한다.
- 준수 테스팅(Compliance testing): 게임 제조업자, 고객, 또는 주요 이해관계자가 요구하는 특정 사항에 대한 준수 여부 확인
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